POO(PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS)
La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la solución a ese problema.
La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.
Anterior al paradigma de objetos, está el paradigma algorítmico o de procesos, el cual se fundamenta en los procesos o funciones que se llevan a cabo en el mundo real dentro del dominio del problema analizado. Se refiere a lo que entra, como lo maneja el proceso, y lo que sale del proceso. La programación tradicional la sustentan los procesos, algoritmos, bloques de construcción modulares cuya abstracción va de lo general a lo particular, mientras que en la POO tiene como marco de referencia conceptual el objeto, el cual pertenece a una clase que agrupa a todos compañeros con las mismas características y un comportamiento similar.
Una ventaja de la POO frente al paradigma algorítmico es la facilidad que brinda a través de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepción y asimilación del problema hasta la implementación del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural. Esto porque el mundo está lleno de objetos reales, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada.
Lenguajes basados en clases
Utilizan las clases como estructuras para la creación de los objetos. Una clase se define como la descripción de los atributos (campos y métodos) de los objetos. Con los campos se define el estado del objeto en un momento dado, tales como color, tamaño, longitud, básico, etc., y con los métodos se define su comportamiento, tal como abrirDB(), validarAcceso(), insertar(), actualizar(), eliminar(), listar(), frenar(), arrancar(), etc. El proceso de crear un objeto significa crear su estructura (atributos; es decir, campos + métodos) en la memoria, donde guardará el contenido de sus campos y el código de sus métodos.
ejemplo:
// Definición de la clase cell:
Class cell is
var contents: Integer :=0;
method get(): Integer is;
return self.contents;
end;
method set(n:integer) is
self.contents:=n;
end; end;
// Creacion de objetos tipo cell:
objCell1 = new cell;
objCell2 = new cell;
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